把 Course 2(开启设计流程:共情→定义→构思)和 Course 4(进行 UX 研究并测试早期概念)合成一份"研究 craft 手册"。基础概念那门课已讲过设计思维 5 阶段和研究三类型,这里只讲操作——怎么访谈、怎么画共情地图、怎么写问题陈述、怎么跑可用性测试、怎么把一堆便签变成洞察、怎么把洞察讲给老板。
对 PM 的意义:这门课和你熟的一堂用户访谈 (本地参考资料)、OSCAR 调研 (本地参考资料)是同一件事的两种说法。差异:一堂偏"商业决策调研"(要不要做这门生意),UX 偏"产品交互调研"(这个按钮放哪)。可用性研究(usability study)和亲和图(affinity diagram)是 UX 独有、PM 值得抄的两件工具。
一、UX 研究全景:三类 × 时机
研究目标 = 通过观察 + 反馈理解用户的行为、需求、动机,让设计基于事实而非假设——弥合"企业以为用户要什么"和"用户实际要什么"的鸿沟。研究贯穿全程,不只在开头。三类(详见 Google UX 证书 / UX 设计基础 §九):
| 类型 | 时机 | 核心问题 |
|---|---|---|
| 基础研究 Foundational | 设计前 | 该做什么? |
| 设计研究 Design | 设计中 | 该怎么做? |
| 上线后研究 Post-Launch | 发布后 | 我们成功了吗? |
好研究员 3 特质:同理心(站用户角度)、务实(关注可行与结果,帮团队聚焦目标)、协作。
讲师案例 · 研究的力量(Emily,Google Assistant 资深研究员):她反复跟工程师说"儿童不一定识字,这功能得改",工程师就是不理解(两套知识体系)。她干脆请工程师来现场看一个 7 岁女孩用 App——女孩一路卡住,最后憋出一句 "I can't read(我不识字)"。全体工程师当场对"研究"和"用户"有了全新的同理心。让团队亲临研究现场 > 反复讲道理(定性研究的杀伤力)。
二、研究计划:7 要素
正式研究前先写研究计划(Research Plan),统一团队认知。7 个要素:
- 项目背景 Background:为什么做这个研究。
- 研究目标 Goals:简单清楚、直指问题。问自己:谁是用户?想了解什么?有哪些痛点要深挖?
- 研究问题 Questions:具体要回答的问题。
- 关键绩效指标 KPIs:衡量是否达标的量化指标(如完成任务时长、点击次数、成功率、采用率、留存)。
- 方法论 Methodology:用什么方法、怎么执行。
- 参与者 Participants:目标用户特征(年龄/地点/职业/性别/是否残障),要多样化招募保证代表性。
- 脚本 Script:访谈/测试时逐字念的问题清单,保证对每个人问法一致。
隐私与伦理(贯穿):签保密协议(NDA)保护未发布设计 + 用户个人信息;把隐私当成 UX 实践的一部分,而非事后补。
讲师视角 · 伦理贯穿每一步(Vanessa,Google 研究员):伦理/隐私不止某一环——从选谁来访谈(历史上被边缘化的声音要纳入、样本要代表全球用户),到招募/访谈/给建议/解读/分享/做产品每一步都可能"创造好结果或意外伤害"。处理用户数据的准绳:"如果这是我的数据,我愿意被这样对待吗?"
三、共情阶段 craft
用户访谈 SOP(5 步)
graph LR
P["1 准备<br/>脚本/工具/调研用户/练习"] --> M["2 接待<br/>破冰/感谢/收基础信息"] --> C["3 进行<br/>开放式+追问+礼貌倾听"] --> N["4 记录<br/>金句/肢体语言/录音"] --> E["5 结束<br/>问补充/再感谢/留好印象"]
- 准备:写脚本(对每人问法一致)、备工具(录音/录像/视频会议)、查用户基本情况(让对话自然,公司场景还要确认非竞品)、提前练习掐时长。
- 进行:问开放式问题(不要"你喜欢去图书馆吗",要"你为什么喜欢/不喜欢去图书馆")+ 追问("能多说点吗?""为什么会这样?")。
- 记录:记金句原话(反映真实想法)、肢体语言、(经同意)录音录像。
- 全程让用户舒适——访谈是建立同理心 + 拿真实需求,不是审问。
三件准备 + 访谈问题 5 特质
研究前定三件:研究目标(解决什么问题)、目标用户特征、访谈问题。好的访谈问题 5 特质:① 有关联(对准研究目标) ② 开放式 ③ 简单明了 ④ 中立(不引导) ⑤ 可追问。
反例:"你点外卖是因为没时间做饭,还是懒得做饭?"——已经替用户假设了原因,限制了回答。改成"你点外卖时遇到过什么困难?"
访谈前的同理心练习:正式访谈前先模拟用户(如虚构画像 Reena,急救员、有阅读障碍)会怎么回答,提前发现"困难"这种词可能让人不适,改成更友好的问法。
共情地图 Empathy Map
把访谈拆成 4 象限——说 Says / 想 Thinks / 做 Does / 感受 Feels。两种:单用户图 / 聚合图(合并多人找共同点)。
| 象限 | 填什么 | 注意 |
|---|---|---|
| Says 说 | 用户原话 | 不要自己总结改写 |
| Thinks 想 | 用户的想法 | 不要过度猜测 |
| Does 做 | 实际行为 | 客观记录 |
| Feels 感受 | 情绪 | 不确定就直接问"这让你感觉如何?" |
价值:发现问题 / 启发设计 / 识别用户群(为建画像、细分市场打底)。
用户画像 Persona(≠ 用户档案)
- 用户档案 User Profile:简短虚构小传,用于非正式同理心练习。
- 用户画像 Persona:大量访谈后总结出的典型用户群体(不是单个真人),指导整个设计流程。把复杂信息变成好记的角色,让团队始终从用户视角思考,也方便向 stakeholder 解释决策。
四、定义阶段 craft:从痛点到价值主张
逻辑链:用户故事/旅程图 → 痛点与情绪 → 问题陈述 → 假设陈述 → 价值主张。
问题陈述 Problem Statement
描述用户需求的简短文字。好的问题陈述 3 标准:以人为本 / 范围适中(够宽留创意空间,够具体能落地) / 可行动。
公式:
[用户名] 是 [用户特征],需要 [需求],因为 [痛点/关键发现]。例:Arnold 是一名忙碌的企业高管,他需要一个操作简单、易用的应用来雇遛狗员,因为他对科技不太熟悉。
辅助用 5W1H 厘清问题:Who(谁) / What(什么问题) / Where(在哪用) / When(何时发生) / Why(为何重要) / How(想怎么达成)。问题陈述的 4 重价值:明确目标、暴露限制条件、确定最终产品形态、设定可测的成功标准。
假设陈述 Hypothesis Statement
定义问题之后、构思方案之前的桥。是基于研究的合理猜测——"我们认为某设计能解决某需求"。两种写法:
| 结构 | 视角 | 例 |
|---|---|---|
| If / Then | 用户视角,便于测试 | 如果 Arnold 下载遛狗 App,那么他能用"简易模式"只看基础功能 |
| We Believe | 团队视角,凝聚共识 | 我们相信为 Arnold 提供简易模式,将帮他更容易雇到遛狗员 |
一个问题可有多个假设;假设是临时的,随测试验证、调整或推翻——这是设计思维的核心。
价值主张 Value Proposition
产品给用户的主要价值 + 独特好处,回答"产品做什么"+"用户为什么该在意"。是多个假设陈述的综合。4 步法:
- 列全功能与好处(数量优先,先不筛)。
- 筛出真正有价值的(用访谈发现用户最关心的几类,如易用/专业/成本/可靠,删掉无关功能)。
- 功能 ↔ 用户需求配对(每个价值主张都对应真实需求)。
- 确认最终清单,再对照竞品差评找独特价值主张(对手常被投诉"遛狗员培训不足"→ 我们主打"严格培训的专业遛狗员")。
案例:Gmail 2004 上线时靠两个独特价值主张破局——邮件会话视图 + 1GB 免费存储(比对手多 1000 倍)。
五、人因工程与设计心理学
人因 Human Factors = 用户带进产品的心理/行为特征(不耐烦、记忆有限、注意力有限、易出错、有偏见、需动机…)。历史:一战航空心理学想"选人适应机器",二战因人员背景太杂转向"让机器适应各种人"——现代人机工程诞生。TL;DR(太长不看) 就是迎合"不耐烦+注意力有限+记忆有限"的经典设计。
3 个核心心理学定律(PM 可直接套用):
| 定律 | 含义 | 设计应用 |
|---|---|---|
| 隔离效应 Von Restorff / Isolation | 一堆相似物里,不一样的最被记住 | CTA 按钮用对比色突出(地图"开始"按钮亮蓝) |
| 序列位置效应 Serial Position | 最记得开头(首因)和结尾(近因),中间易忘 | 重要功能放导航栏两端 / 长列表首尾 |
| 希克定律 Hick's Law | 选项越多,决策越慢 | 减少单屏选项、分步引导、给"推荐/默认"项 |
另两个基础概念:心理模型 Mental Model(用户对"东西该怎么运作"的预期,设计要符合预期,如门看着就该能开)、反馈回路 Feedback Loop(操作后给结果信息,正反馈增强信心,负反馈无解释会让人放弃)。颜色心理:红=支配/警告/删除、蓝=安全可信、绿=确认成功。
伦理底线:用心理学帮助用户达成目标,不是操控。不利用心理弱点(暗黑模式 dark pattern)、不制造焦虑/上瘾。
六、可用性研究 Usability Study(UX 独门武器)
让用户实际操作原型/产品,观察哪里卡——可在早期草图、原型阶段(最常用)、上线后做。通常 5 个用户就够发现主要问题且省钱。
有主持 vs 无主持
| 有主持 Moderated | 无主持 Unmoderated | |
|---|---|---|
| 形式 | 研究员在场(面对面/视频)引导 | 用户独立完成,全程录制事后看 |
| 优 | 建立信任、实时追问、引导关键任务、适合复杂流程/敏感话题、可控对话 | 更真实自然、样本大、排期自由、成本低、隐私感强、适合简单流程 |
| 缺 | 可能引导偏差、排期难、成本高、依赖网络、覆盖人群受限 | 无实时支持、无法追问、环境不可控、知识产权风险、平台可能不无障碍、数据杂乱难分析 |
选哪种取决于研究目标、用户特性、流程复杂度、资源。
最佳实践:前 / 中 / 后
测试前:① 和参与者建立关系(闲聊放松/真诚感谢/说明反馈的意义) ② 让人放心说真话("做不出来是产品的错,不是你的错"、负面意见不会得罪团队) ③ 签 NDA ④ 讲清流程("请边做边说想法 think-aloud"、"这不是考试,没有标准答案") ⑤ 调整自己心态保持中立。
测试中 3 个沟通策略:① 多问开放式("你觉得这步怎么样?"不要"你喜欢吗?") ② 听不懂就继续追问,别自己猜 ③ 最后才用"复述确认"("你是说填地址太繁琐,对吗?")——太早用会带偏用户。
记笔记(即使有录像也要):记当下观察(表情/语气/用词)、总结整体感受、摘金句原话。可用纸笔 / 便签(一观察一张,便于后续亲和图) / 表格(多人协作)。在 Google 是多人同时观察记笔记,事后汇总。
可用性研究里的偏见
| 来源 | 偏见 | 怎么破 |
|---|---|---|
| 主持人 | 隐性偏见 / 序列位置效应 | 保持中立、覆盖全程记录 |
| 参与者 | 友善偏见(为讨好你说好话) | 保持专业关系、反复强调要真实反馈 |
| 参与者 | 社会期望偏见(说好听的求认同) | 给多个观点选项让其选、强调"没对错" |
完整 6 类研究偏见(确认/虚假共识/近因/首因/内隐/沉没成本)+ 8 条数据收集防偏见操作见 Google UX 证书 / UX 设计基础 §九。
七、分析综合:从数据到洞察
洞察 Insight = 对用户的重要发现,让你用新角度理解用户、指导下一步。4 步生成:
graph LR
G["1 汇总数据<br/>所有便签/表格/录音集中"] --> O["2 整理<br/>亲和图分组"] --> T["3 找共同点<br/>跨用户的模式"] --> I["4 每个主题写洞察<br/>问题+行为+设计调整"]
亲和图 Affinity Diagram
"亲和"= 有共同点。把相似观察归到一组,找共性问题。做法:① 每条观察写一张便签(只一句、清楚、用户原话加引号) ② 全贴白板/墙 ③ 逐张比对相似的归一组(像整理书架) ④ 退后看整体、调整、孤立的先单独放 ⑤ 最后分成 3–10 组,过多可拆子组。数字工具:Jamboard / Miro / Mural / FigJam。
无障碍提示:视障成员也能参与——口述观察、别人写下读给他听、由他决定归类。
模式 → 主题
不要止于归类,要想用户真正遇到什么。从分好的组里,用通俗的话、站用户角度写出感受和需求。例:模式"4 个用户说找不到确认页" → 主题"用户想在下单前再核对一遍信息,避免出错"。技巧:不确定的标"待定";用颜色/编号标不同参与者,看哪些是多数人提的。
强洞察 5 标准
| 标准 | 说明 |
|---|---|
| 真实数据支撑 | 来自多个参与者的实际反馈(如 4 人中 3 人),非主观感受 |
| 回应研究问题 | 与研究计划的问题对应,让 stakeholder 懂它为何重要 |
| 语言简洁明了 | 没参与研究的人也能看懂,不堆术语 |
| 引发同理心 | 让团队理解用户的情绪与困境,有动力改进 |
| 指向具体行动 | 不只说问题,还提示怎么优化(✅"用户希望下单前看到所有细节" ❌"这 App 很好用") |
八、分享洞察:演示 7 技巧
研究做完要讲给团队/stakeholder。7 个技巧:
- 了解观众:给市场团队讲用户行为+商业价值,给管理层讲如何实现公司目标。
- 先给概览:开头放目录 + 摘要页(先说结论)——先讲发现和影响,再展开。
- 讲故事:有头有尾,加用户原话/照片/视频,让人从真实用户视角看产品。
- 展示数据:用图表而非纯文字,更快看出趋势、更有说服力。
- 文字越少越好:幻灯片只放最重要的(为什么/是什么/怎么做),观众该听你讲不是读 PPT,详情放附录。
- 给明确的下一步建议:产品怎么改、还要做哪些研究、要开什么会。
- 留提问时间:让观众澄清、深入、给反馈。
配套软技能:克服上台紧张(stage fright)、学习优秀公众演讲者。设计评审(design critique)是这套演示能力的高频场景——详见 Google UX 证书 / 测试·迭代·设计评审·交付。
关键术语速查(Glossary)
| 英文 | 中文 | 一句话 |
|---|---|---|
| Empathy Map | 共情地图 | 说/想/做/感受 4 象限 |
| User Profile / Persona | 用户档案 / 画像 | 小传(非正式) / 典型用户群(指导全程) |
| Problem Statement | 问题陈述 | [用户]需要[需求]因为[痛点] |
| Hypothesis Statement | 假设陈述 | If-Then / We Believe,可测的解决方案猜测 |
| Value Proposition | 价值主张 | 产品的独特价值,4 步法提炼 |
| 5W1H | — | Who/What/Where/When/Why/How 厘清问题 |
| Human Factors | 人因 | 用户带进产品的心理行为特征 |
| Von Restorff / Hick's Law / Serial Position | 隔离/希克/序列位置效应 | 三个可套用的心理学定律 |
| Mental Model | 心理模型 | 用户对"该怎么运作"的预期 |
| Moderated / Unmoderated | 有主持/无主持 | 可用性研究两种形式 |
| Think-aloud | 边做边说 | 让用户口述操作思路 |
| Affinity Diagram | 亲和图 | 便签按相似归组找共性 |
| Insight | 洞察 | 指向行动的用户发现 |
| KPI / NDA | 关键绩效指标 / 保密协议 | 量化指标 / 保护未发布设计 |
<!-- 视频缺口已补:Vanessa(伦理/隐私)+ Emily(研究的力量)2026-06-02 经飞书妙记转写,要点已并入 §一/§二。逐字稿存 sources/.../_minutes/。5 个 Mock Usability Study(Participant A-E)属示范性质未转写,方法已在上文。 -->