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产品设计与用户体验 / 知识整理 · 中文

Google UX 证书 / UX 设计基础

Google UX Design 专业证书 Course 1《Foundations of UX Design》完整笔记。好 UX 的 4 特性(Usable/Equitable/Enjoyable/Useful)+ 设计师角色谱系(通才/专才/T 型 + 7 工种 + 跨职能协作)+ 入门 4 路径 + 用户中心设计 4 步(理解/明确/设计/评估)+ 无障碍三段进化(通用→包容→公平 + AT 辅助技术)+ 跨平台设计 + 设计思维 5 阶段(共情/定义/构思/原型/测试,逐阶段方法库)+ 设计冲刺 5 天 + sprint brief + 回顾会 + 业务需求(目标+参数)+ UX 研究三类(基础/设计/上线后)+ 6 类研究偏见 + 8 防偏见。面向 PM,附与一堂五步法/需求分析的对照

资料来源:Google UX 课程 · 本站发布:2026-09-26 · 笔记更新:2026-06-01

UX基础用户中心设计无障碍

Google UX Design 专业证书第一门课《Foundations of User Experience Design》的完整笔记。这门课不教工具,教思维框架——它回答"UX 设计师到底在干什么、按什么流程干、为谁干"。Will 的中文笔记已把讲师视频消化成要点 + 个人案例,本 wiki 按主题跨模块重组,不按视频顺序抄。

对 PM 的意义:这套"设计思维 5 阶段"和你熟的一堂五步法是同一类东西——都是"从用户问题到解决方案"的结构化流程,只是 UX 版更偏交互界面、更强调"测出来再做"。读这门课主要是补协作语言(跟设计师/研究员对话的术语)和无障碍/公平这块 PM 常忽略的盲区。


一、什么是好的用户体验:4 个特性

UX(User Experience,用户体验)= 用户在使用产品时的感受。注意定义的主语是用户,不是开发者、不是设计师、不是公司想要的感受。术语源自 1990 年代认知心理学家 Don Norman,但理念古已有之(课程甚至类比中国风水对空间体验的关注)。

好的 UX 难以一句话定义,但 Google 拆成 4 个可评估特性。这 4 个是贯穿全程的验收标准,后面每个设计决策都回头问这 4 问:

特性 定义 评估问题 案例
可用 Usable 结构、用途清晰,用户轻松上手完成任务 功能好找吗?好懂吗?任务能完成吗? 航空 App 首页直接给"订票"清晰入口
公平 Equitable 为不同能力/背景的人提供帮助,尤其重视被忽视群体 是否照顾多元群体?是否满足传统上被排斥的人? 社交 App 表情含不同肤色、性别中立头像
愉悦 Enjoyable 不只能用,还让用户产生正向情感联结(非必需,但加分) 是否考虑用户感受?是否让人愉快/被吸引? 流媒体按观影习惯个性化推荐
有用 Useful 真正解决了用户的实际问题 是否增加价值?是否解决真问题?是否达成目标? 银行 App 有转账、缴费

可用 ≠ 有用:可用强调"好不好操作",有用强调"解没解决问题"。一个操作丝滑但没人需要的功能,可用但无用。

反面教材(差 UX 的三种典型):

  • 违反直觉:Norman 门——看着该拉、其实要推,反复出错。
  • 图标含义模糊:图标本为省空间 + 跨语言,但含义不清时用户只能试错。
  • 打破预期:购物车加了鞋,结账才提示缺货——前后不一致 = 挫败。

二、UX 设计师是谁:角色谱系与协作

通才 / 专才 / T 型

graph LR
  G["通才 Generalist<br/>一专多能,啥都做"] -->|积累 + 试错找方向| T["T 型 T-shaped<br/>一深 + 多广"]
  T -->|继续深耕| S["专才 Specialist<br/>单领域权威"]
类型 含义 适合环境 优势
通才 Generalist 承担广泛职责,今天画图标明天做调研 初创 / 设计公司 / 小公司 快速学多技能、看清 UX 全貌、试错找方向
专才 Specialist 深耕单一方向(交互/视觉/动效) 大公司 职责清晰、资源多、成为权威、易建立信任
T 型 T-shaped 一个领域深 + 其他领域广 通用理想态 兼具深度与协作广度

新人路径建议(讲师 Erika 的亲历):先做通才打基础、试错,找到最有兴趣的方向后再转专才。Erika 从 Waze 通才设计师 → Google 视觉设计专才,她最享受的是"同事因信任她的专业主动来求建议"。

更多入行路径(讲师亲历,印证"转行/可迁移技能"):

  • Karen(交互设计师):做过活动策划 / 商务分析 / 市场 / 法务助理——"细致 + 有条理"的可迁移技能让她后来带项目得心应手;在夜校上"信息设计"课要做交互信息图,上网一查撞见"交互设计"才入行(边全职边攒作品集申研究生)。
  • Paolo(YouTube 广告 UX 负责人):菲律宾第一代移民、美术本科(画家 / 插画),"当年根本没 UX 这个词";在 Oracle 接触可用性工程师才发现"理解用户怎么想"这片天地(认知心理学),Oracle→微软(游戏)→Netflix→Google。金句:"把爱好变成工作,你很可能会失去这个爱好";入行 25 年仍觉得"越做越发现自己懂得少"。

UX 设计相关 7 工种

小公司一个 UX 设计师全干;大公司拆成不同岗位。记住这些角色是为了知道跟谁要什么。

  • 视觉设计师 Visual Designer:产品外观——图标、字体排版、配色、留白、材质,保证美观 + 品牌一致。
  • 交互设计师 Interaction Designer:产品怎么用,聚焦功能与交互方式。
  • 动效设计师 Motion Designer:用户在产品里"移动/操作"时的体验感。
  • 生产设计师 Production Designer:确保初稿与终稿一致,把资源交付给工程。
  • UX 文案 UX Writer:产品里的文字(提示、说明)。
  • UX 工程师 UX Engineer:把设计意图变成可运行的体验。
  • UX 项目经理 UX PM:保证沟通顺畅、按时推进。

跨职能协作

UX 设计师的核心价值是整合各方成果,当"用户体验把关人"+"团队协作桥梁"。常打交道的对象:

角色 给你什么 关键动作
工程师 Engineers 判断技术可行性、实现设计 设计早期就拉进来,是项目成功保障
UX 研究员 Researchers 用户需求洞察 小公司你自己做研究,大公司用他们的成果
项目经理 Program Managers 排期、预算、进度的"支撑点" 卡住时找他们协调
产品负责人 Product Leads 定核心目标和交付物 对接利益相关者,你专注做设计方案
其他设计师 品牌规范、经验 提问 + 学习的好机会

利益相关者 Stakeholder:对产品结果有业务利益的人。线框图/原型存在的一大目的就是向 stakeholder 传达设计意图、争取支持。

入门 4 路径

路径 周期 是否带薪 特点
实习 Internship 几个月 不一定 短期、责任轻,可能转正
学徒制 Apprenticeship 1–2 年 带薪 长期、有师傅带,技能扎实
自由职业 Freelancing 灵活 项目制 可先给小企业/非营利免费做换作品集 + 推荐信,再收费
初级岗 Entry-level — 是 最常见起点,好的证书 + 作品集可抵"1 年经验"要求

三、用户中心设计:4 步循环

用户中心化设计 User-Centered Design = 把用户放在最重要位置。Google 创始人 Larry Page:"没什么能替代亲自观察和倾听真实用户"——后来成了 Google 核心价值观"关注用户,其他一切都会跟着来"(Focus on the user, and all else will follow)。

为什么:解决用户真正的问题,而不是设计师自以为的问题——避免"设计师偏见(designer bias)"。

graph LR
  U["1 理解 Understand<br/>研究用户怎么用"] --> S["2 明确 Specify<br/>定位最该解决的问题"]
  S --> D["3 设计 Design<br/>想方案 + 做出来"]
  D --> E["4 评估 Evaluate<br/>真用户测,是否解决"]
  E -.迭代 Iterate.-> U

迭代 Iteration——在已有版本上不断改进——是必不可少的环节。案例:Google Photos 5 年前只是存照片整理,后来发现用户想"重温回忆",于是用用户中心设计重做了搜索/查找功能。


四、无障碍 / 公平 / 包容:被 PM 忽视的盲区

这一块是产品同行最容易漏的。全球 10 亿+ 人有残障,美国每 4 个成年人就有 1 个。无障碍不是"照顾少数",而是提升所有人体验——字幕、深色模式、语音输入最初都为残障设计,现在人人在用。

三段进化:通用 → 包容 → 公平

阶段 理念 问题 / 突破
通用设计 Universal Design 一个产品适合所有人("均码") ❌ 像"均码帽子",看似适合所有人实则很多人戴不了,反而排除用户
包容性设计 Inclusive Design 为不同需求给不同方案,邀请被忽视群体参与 ✅ 核心理念"为一个人设计,惠及更多人"(为盲人/聋人设计的功能也帮到其他人)
公平性设计 Equity-focused Design 在包容基础上更进一步,专门为历史上被忽视/代表不足的群体设计 ✅ 三步:①明确产品 ②找出过去被排除的群体 ③始终以他们为核心

平等 Equality vs 公平 Equity(经典类比):平等 = 给所有人一样高的箱子站,高矮不同的人视野仍有差别;公平 = 按身高给不同高的箱子,让每个人都看到同样风景。

AT 辅助技术 Assistive Technology

任何帮助残障人士学习/工作/生活的产品、设备或系统。设计师提升同理心的最好方法是亲自体验 AT。

  • 颜色调整(高对比/深色模式)· 语音控制 / 切换设备(代替键鼠)· 屏幕阅读器(朗读文字/按钮/图片描述,视障最常用)· 替代文本 Alt Text(文字描述图片)· 语音转文字。
  • 讲师 Elise(Google 无障碍负责人,10 岁起失聪)的核心建议:从边缘案例(edge cases)入手——把差异用户当常规环节考虑,而非后期附加;多样化人脉,主动结识与自己不同的人。

真实教训:Google 语音助手早期只用男性 + 英语母语者训练,导致难识别女声和口音——不测试多样用户,产品质量必然受损。


五、跨平台设计

平台 Platform = 用户体验产品的媒介(桌面/笔记本/手机/平板/手表/电视/智能屏)。用户期望在任何设备上体验相似 + 品牌统一。

设计随平台而变的 4 个维度:屏幕大小 · 交互方式(桌面键鼠 / 移动触摸手势 / 无障碍屏幕阅读器) · 内容布局(桌面横屏多列 / 手机竖屏滚动 / 手表极小) · 功能性(桌面复杂多任务 / 移动短时单任务 / 穿戴轻量通知)。

优先级原则:做新产品时,先聚焦一个最适合目标用户的平台,成功后再扩展。不要一开始就全平台。

移动端最佳实践:手机平均使用 72 秒 vs 电脑 150 秒——手机用户目标明确、只做一件事。所以:① CTA(行动号召按钮,如注册/购买)放显眼处 ② 菜单只留最重要选项 ③ 用熟悉手势 ④ 横竖屏都考虑 ⑤ 减少干扰元素。还要顾及便宜手机性能差、网速慢——支持离线、自适应布局(电脑多列 → 手机自动单列,即响应式 Responsive Web Design)。


六、设计思维:5 阶段框架(全程主线)

设计思维 Design Thinking = 以用户为中心的 UX 框架,5 个阶段。这是整个证书的主线。不是直线,是循环——任何阶段都可能因用户反馈回到前面。

graph LR
  E["共情 Empathize"] --> D["定义 Define"] --> I["构思 Ideate"] --> P["原型 Prototype"] --> T["测试 Test"]
  T -.迭代.-> E

5 核心原则:① 以用户为中心 ② 解决真实问题 ③ 跨团队协作 ④ 验证设计 ⑤ 持续迭代。

阶段 1 · 共情 Empathize

目标:真懂用户的感受和想法,抛开偏见。把用户当独特个体而非"消费者"。三种方法:

  • 访谈 Interviews:问卷/面对面/电话/视频。先定要什么信息 → 看资源 → 选方式。
  • 共情地图 Empathy Map:整理访谈,答 5 问——用户是谁/说了什么/想什么/做了什么/感觉如何。
  • 用户画像 Persona:代表一类用户的虚构人物,把复杂信息变成好记的角色。

案例(贯穿全课的面包店):面包店以为"老年人不网购",研究发现他们会网购,只是觉得打电话更快、还能跟店员聊天——这就是共情挖出的真实洞察。虚构画像 Berta = 视力不好、偏好电话下单的老顾客。

阶段 2 · 定义 Define

目标:分析共情所得,定位最该解决的问题并清晰表达。三个产出:

工具 模板 视角 Berta 示例
用户故事 User Story As [用户], I want to [行动] so that [好处] 用户视角,聚焦单一需求 "作为视力障碍的老顾客,我想电话下单,以便轻松订购并保持与店员的联系"
用户旅程 User Journey 达成目标的一系列体验(现有 vs 未来) 还原过程,揭示痛点/差距 现有:电话+私信(快捷有情感)→ 未来:网站订购(需复刻这份便捷与亲切)
问题陈述 Problem Statement [画像] is a [类型] who needs [体验] because [好处] 设计师视角,比用户故事更详 "Berta 需要一个适应她视力、模拟电话亲切感的网站订购系统……"

要点:给每个画像都写问题陈述,确保覆盖不同用户,不偏向单一类型。

阶段 3 · 构思 Ideate

目标:发散出多种方案,不停在第一个想法。原则:先只产出不评判,后比较筛选。常用方法:

  • HMW "我们如何能…?" How Might We:把问题变成开放提问("我们如何让网上订购像朋友聊天一样友好?")。
  • 快速草图 / Crazy Eights:一张纸折 8 格,8 分钟,每分钟画 1 个方案 → 8 个草图。重表达不重画功。
  • 竞品分析 Competitive Audit:研究对手提供什么、优缺点 → 获灵感、避错、找机会、省钱。
  • SCAMPER:改进现有方案的 7 向——替代/组合/调整/修改/改用途/删除/重排。

阶段 4 · 原型 Prototype

目标:不是做终产品,是做可感受、可测试的模型。从粗到细:

graph LR
  IA["信息架构 IA<br/>+ 网站地图 Sitemap"] --> WF["线框图 Wireframe<br/>纸质 / 数字"] --> LF["低保真原型 Lo-Fi<br/>可点击模拟跳转"] --> HF["高保真原型 Hi-Fi<br/>接近终品的交互"]
  • 信息架构 IA:组织信息让用户好懂好导航。网站地图 Sitemap 展示层次(主/次主题)与顺序(从首页逐级深入)。
  • 线框图 Wireframe:页面布局草图。纸质(便宜快、易迭代)/ 数字(Figma/Adobe XD,灰度 + 占位文 Lorem Ipsum)。
  • 低保真 Lo-Fi:基于线框组装、能模拟跳转,早期测流程省资源。
  • 高保真 Hi-Fi:接近终品的交互和内容,获细致反馈。

阶段 5 · 测试 Test

目标:验证原型是否真解决问题。与原型阶段交织进行。测试计划的 6 要素:

  • 谁 Who:早期可找朋友同事;后期找符合目标特征的真实用户。
  • 什么 What:选测试方法(不同方法收不同反馈)。
  • 何时何地 When/Where:线下面对面 or 线上远程,看预算/时间。
  • 为什么 Why:验证早期决定 + 发现使用障碍。
  • 如何参与 How(包容):确保所有人(含特殊需求)都能参与。
  • 如何收集 How:观察、访谈、记录过程、从原型直接收数据。

评估原型时回头对照"定义阶段"的问题陈述:Berta 能顺利下单吗?网站有电话下单那种亲切感吗?


七、设计冲刺:5 天集中突破

设计冲刺 Design Sprint = 有时限(通常 5 天、每天 8 小时)、高度结构化的流程,用设计+原型+测试快速回答关键商业问题。创始人是前 Google 设计师 Jake Knapp(《Sprint》一书)。

设计冲刺 ≠ 设计思维(关键区分)

维度 设计思维 Design Thinking 设计冲刺 Design Sprint
本质 整体理念 / 方法论,持续灵活 针对特定挑战的具体实施计划
5 阶段 共情→定义→构思→原型→测试 理解→构思→决策→原型→测试
时间 贯穿整个产品周期,开放 严格 5 连续工作日
关系 整体路径(少一环可能找不到真问题) 可拆段嵌入设计思维某阶段(如用冲刺方式 5 天做完共情)

餐厅类比(Will 笔记原创):设计思维 = 完整开店流程(调研顾客→定菜系→想菜单→做样品→请试吃);设计冲刺 = 投资人说"下周来试吃!"——5 天锁定一道菜(周一理解/周二构思/周三决策/周四样品/周五试吃)。

冲刺 5 阶段(每天一阶段)

理解 Understand(跨部门 + 专家讲解,用户至上)→ 构思 Ideate(头脑风暴 + 开始招测试用户)→ 决策 Decide(投票选最优方案,画蓝图)→ 原型 Prototype(做"真实到能测"的样品)→ 测试 Test(真用户测,拿第一手反馈)。

何时用冲刺(满足任一即可):有多种可能方案? / 需要跨职能一起? / 问题够大值得花一周?

新人在冲刺里的角色:不当负责人,但每阶段都重要——倾听、学习、提供反馈,尤其贡献用户视角。

规划 7 步 + 冲刺简报 + 回顾会

规划 7 步:①做用户研究 ②请专家 ③找合适场地(白板/隔音/舒适可调) ④备物资(记号笔/便签/零食水) ⑤定规则(如禁手机) ⑥破冰(推荐让大家讲"投诉客服的经历"→ 切入用户视角) ⑦冲刺后准备(拍照、收便签草图、记讨论)。

冲刺简报 Sprint Brief(开冲前发给所有人的文件)7 部分:设计挑战 / 关键交付物 / 后勤(时间地点人) / 决策审批人 / 资源配置 / 项目概况 / 每日时间表。

回顾会 Retrospective:冲刺刚结束趁记忆新鲜做。不讨论设计内容,讨论"做得好 / 待改进"。氛围开放鼓励分享,不互相指责。

回顾铁律:对事不对人——要谈某人表现,私下说,不在团队回顾里提。"不说出来的想法没有用"——鼓励多发言。


八、真实起点:业务需求

真实项目往往不从共情开始,从任务需求(assignment)开始。

业务需求 Business Requirements = 目标 Goals + 参数 Parameters

业务目标 Goals 业务参数 Parameters
为谁设计?(目标用户) 有什么限制?(预算/时间/范围)
想达成什么?(成果) 需要用什么工具?(必须兼容的系统)
想要什么样子?(外观功能愿景) 需符合什么标准?(规则)

业务需求会随项目演变,设计师要灵活调整。共情阶段就是去核对 + 补全业务需求里那份不完整的用户信息。


九、UX 研究:三类研究 + 偏见防御

这一章是 Course 1 通往 Course 4(研究专门课)的桥。详细研究方法见 Google UX 证书 / UX 研究与共情-定义,这里给地基。

按"在产品周期的哪一段"分三类

类型 时机 回答的核心问题 常用方法
基础研究 Foundational(战略/生成性) 设计前(头脑风暴) 我们该做什么?用户问题是什么? 访谈、调查、焦点小组、竞品分析、实地研究、日记研究
设计研究 Design(战术) 设计中 我们该怎么做? 可用性研究、A/B 测试、游击研究、卡片分类、即时访谈
上线后研究 Post-Launch 发布后 我们成功了吗? A/B 测试、可用性研究、调查、日志分析

两组正交分类

  • 一手 Primary(自己做:访谈/问卷/可用性) vs 二手 Secondary(用别人整理好的:书/文章/期刊)。
  • 定量 Quantitative(数字/测量,答"是什么 What"、"多少") vs 定性 Qualitative(观察/小规模访谈,答"为什么 Why"、"怎么会")。

怎么选:想知道"多少人/多少问题"→ 定量(调查);想知道"为什么/怎么会"→ 定性(访谈、可用性)。

4 种方法优缺点速查:

方法 优 缺
二手研究 方便、省时省钱、可佐证一手 看不到真实交互、拿不到针对本产品的反馈
访谈 深入懂"为什么"、可追问 耗时贵、样本小、代表性弱
调查 Survey 便宜快、样本大 反馈浅、问卷设计差会带偏
可用性研究 直接观察交互、暴露真实问题 只聚焦易用性、成本高、实验室环境≠真实场景

好研究员的 3 特质:同理心(站用户角度)、务实(关注可行与结果)、协作(跟各类人合作)。

6 类研究偏见(必背)

偏见 Bias = 信息有限时的倾向/成见,多是无意识的。无法消灭,但能识别、反思、减少。

偏见 是什么 怎么破
确认偏见 Confirmation 只找支持自己假设的证据 多开放式问题、多听异见、参与者多样化
虚假共识 False Consensus 以为别人和自己想法一样 写下假设并常检查、扩大样本
近因偏见 Recency 只记住最后听到的 做记录/录音、回顾全程
首因偏见 Primacy 对第一个参与者印象最深 同样问题问所有人、逐一记录
内隐偏见 Implicit 不自觉对某群体有偏见/刻板提问 承认人皆有偏见、请人指出、邀多元背景
沉没成本谬误 Sunk Cost 投入太多舍不得放弃烂方案 拆小步、定期检查、只做对用户有益的

数据收集中的 8 条防偏见操作:① 用词中立(别问"你喜欢改进后的布局吗",改"你对布局有什么感受"——防框架效应) ② 先单独写再讨论(防随大流) ③ 给"其他"选项/用量表(防限制性确认) ④ 让用户自由探索别引导(防虚假共识) ⑤ 主动确认肢体语言含义(防内隐误读) ⑥ 研究者保持中立语气(防社会期望偏差) ⑦ 提前规划别临时凑人(防可得性偏见) ⑧ 分散访谈时间 + 同事参与 + 详细笔记(防首因/近因)。

讲师案例:研究员 Deana——"选择采访某人时,也就排除了其他人"。Google 食品订购早期只关注消费者、漏了商家,后来才补全系统视角。偏见不只在解读数据时,选谁来访谈本身就可能有偏。


关键术语速查(Glossary)

英文 中文 一句话
Persona 用户画像 代表一类用户的虚构人物
Empathy Map 共情地图 整理访谈的 5 问框架
Problem Statement 问题陈述 [画像]需要[体验]因为[好处]
Information Architecture (IA) 信息架构 网站的组织/分类/结构
Sitemap 网站地图 展示层次与顺序的结构图
Wireframe 线框图 页面布局草图
Lo-Fi / Hi-Fi Prototype 低/高保真原型 测试用模型,粗→细
Stakeholder 利益相关者 对产品有业务利益的人
CTA (Call-to-action) 行动号召 提示用户行动的按钮
KPI 关键绩效指标 衡量目标进展的标准
HMW (How Might We) 我们如何能 把问题变开放提问
Assistive Technology (AT) 辅助技术 帮残障人士的产品/设备
Alt Text 替代文本 图片的文字描述(供屏幕阅读器)

<!-- 视频缺口已补:7 个"裸视频"中有语音的 6 个 2026-06-02 经飞书妙记转写;Karen + Paolo(入行)并入 §二,Vanessa/Emily 入 google-ux-research,Chikezie/Draw 已被 visual/wireframe 覆盖。剩 3 个 "Design for good UX" 纯视觉 demo(Norman 门/图标/购物车)无旁白,无转写价值。逐字稿存 sources/.../_minutes/。 -->

来源与关联资料